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 Scion Light

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Moleno

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Messages : 60
Date d'inscription : 27/10/2011

MessageSujet: Scion Light   Jeu 19 Jan - 15:10

Allez, je suis en feu, j'ai besoin de me défouler, je vous propose une partie de Scion Light...
En gros, je me base sur l'univers de Scion, mais je vais utiliser des régles à la Wushu, donc très permissive, très simples, et pas prise de tête...

Ya des intéressés ? ^^

Pour reprendre les deux concepts :
Wushu, d'abord...
C'est un système de jeu qui se base sur le principe de vérité narrative.

En gros, dans un jeu de role classique, il se passe ça :

"Un Gobelin t'attaque.
-Je lui donne un coup de hache. J'ai X en Force, Z en Maitrise de la Hache, je lance Y dés.
-Ok, c'est une réussite, tu butes le gobelin dans une explosion de sang."

Voire même...

"Ok, je fais un saut périlleux arrière et lui tranche le crane avec ma hache pendant mon saut.
-Hahaha, t'es fou, t'es en armure lourde ! Lance tes dés, mais tu vas avoir des malus à cause de ton équipement, et que t'es une buse en acrobatie...
-*lancer de dés*
-C'est un échec, tu te vautres comme une buse, et le Gob te sautes dessus."

Wushu, c'est ca :
"Une horde de Gobelins vous attaquent.
-Ok, je sors ma hache de son fourreau de cuir en voyant les Gobelins s'approcher. J'attend qu'ils soient à quelques mètres de moi et je hurle "Approchez, bande de vermines puantes !" tout en faisant tournoyer ma hache au-dessus de ma tête. Au moment où ils ne sont plus qu'à un mètre; je fonce comme un boeuf, je la joue quaterback en en envoyant valdinguer une demie-douzaine à grands coups d'épaule, et je finis par décapiter tout ce qui passe à portée de ma hache.
-Ok, lance moi X dés."

Deux cas de figure : réussite
"Les Gobs prennent peur en voyant la demie-tonne de barbaque qui leur fonce dessus comme un train lancé à pleine vitesse. Dans la confusion, ils piétinent les blessés, et aucun n'a le courage de te frapper.
Echec :
"Alors que dans son sillage se trouve un parterre de Gobs en sang, tu glisses sur des intestins qui trainaient par la. Les Gobs n'attendaient que ca pour te sauter sur le lard."

En gros, quelque soit le résultat du lancer de dés, l'action décrite par le joueur se déroule comme il l'avait énoncé (sauf veto du MJ ^^). Plus la description est longue et fournie, plus le PJ a des dés à lancer.

Lors de son lancer, le PJ choisit des dés d'attaque, et des dés de défense. Le nombre de réussites en défense doit être supérieur au dés d'attaque réussis par le PNJ, au risque de se ramasser un dommage.
Le nombre de réussites en attaque font diminuer le "niveau de menace" des monstres en face. (En gros, le nombre d'ennemis n'est pas quantifiable. Vous êtes attaqués par une horde de Gobs, pas par un groupe quantifiable.)

Chaque PJ est défini par 4 traits :
3 Qualités et 1 Défaut.
Les Qualités définissent le personnage, qui il est, ce qu'il sait faire, comment il se bat.
Exemple pour genre un commissaire :
-Bon flic (sous entend connaissance du milieu, des bas-fonds, de la justice...)
-Arme à feu
-Invocation de démons (oui, un commissaire peut avoir comme hobby d'invoquer des démons :p)

Le Défaut est un trait qui, comme son nom l'indique, est un élement négatif du personnage. Il ne peut pas aller contre son défaut. Exemple pour notre flic : Alcoolique
Ce qui veut dire que toute action qui mettrait en jeu une tentation à l'alcool, un état de manque... se solderait par un échec quasi-certain.

Chaque trait posséde un score. Ils vont de 1 à 6.
1, c'est pour le Défaut.
2, c'est une action que vous allez entreprendre mais qui n'est pas une de vos Qualités (exemple : votre personnage n'a jamais fait de cheval, si il veut faire du cheval, il sera à 2).
Vous avez 6 points à répartir entre vos 3 Qualités, avec un maximum à 5.

Une réussite est un jet inférieur ou égal au trait.

Au moment du jet, on choisira le trait le plus adapté. Une action peut mettre en oeuvre plusieurs traits. Dans ce cas, on prend celui qui est le plus utilisé. (Exemple : un personnage a Acrobate et Katana. Au cours d'un combat où il maniera le katana, il peut être amené à faire des cabrioles. On lancera sur la base de "Katana".)

Pour le cadre de Scion, un des traits sera FORCEMENT son dieu titulaire. C'est lui qui garantit les pouvoirs.
Les autres traits, je les laisse à votre bon vouloit, mais oubliez pas que vous serez amené à vous battre.Prévoyez des traits en fonction.

Attention, il n'y a pas de liste de traits ! Soyez inventifs, quitte à proposer des trucs très larges...

Dans Wushu, pas d'équipement, de point de vie, de point de mana...
Vous avez 3 points de "Destin", qui diminueront si vos réussite en jets de défense ne sont pas suffisants. Si vous arrivez à 0 de Desti, vous êtes KO pour la scène, mais revenez ensuite.
Vous pouvez décider de vous battre complètement ensanglanté, un bras en main, un pied arraché par un obus... Vous aurez pas de malus. Au contraire ! La description n'en sera que plus belle, et donc vous aurez des dés en plus.


Voila pour Wushu.

Pour Scion...

Si certains connaissent (Kird, je sais que oui) tant mieux.
Pour les autres, petit topo :
Vous incarnez des Scions, des fils (et filles) des dieux des anciennes mythologies.
Votre anture divine vous est révélée généralement pendant votre adolescence.
Les dieux se battent dans une guerre éternelle contre les Titans, et vous êtes en quelque sorte leurs agents sur Terre...

Vous trouverez la liste des panthéons (et des divinités disponibles) ici : http://whitewolf.wikia.com/wiki/Pantheon_(Scion)
Sinon, voici une liste en français, avec un petit topo rapide sur chacun :

Pesedjet : les dieux égyptiens.
Le Pesedjet se soucie du ma'at; la justice exprimée à travers l'ordre social. Chacun doit connaitre sa place, et chaque emploi doit être occupé par la bonne personne. De nos jours, les Scions du Pesedjet se préoccupent des troubles à la stabilité sociale engendrés par les Titans.
Le plus grand point faible du Pesedjet est sa volonté de préserver la stabilité à n'importe quel prix.
Magie spécifique : Heku. Glorifie l'individu (gain de Points de Légende, Intimidation de l'adversaire...)

Anubis : Juge des Enfers, corps de Nubien et tête de chacal. Patron des embaumeurs. Ses scions font preuve de dévouement mais aussi de versatilité. Ce sont de fins psychologues. Loyaux envers ceux qu'ils jugent dignes de confiance, mais n'hésitent pas à les abandonner s'ils ne parviennent pas à les convaincre de l'injustice de leurs actes.
Domaines : Animal, Gardien, Justice, Mort.

Atoum-Rê (Râ) : Créateur de l'univers, Dieu du Soleil. Ses Scions sont méditatifs et avisés, forts sans trop l'être, de grands observateurs.
Domaines : Animal, Soleil

Bastet : Reine des chats, déesse de la prophétie. Tout ce que son animal sacré voit, elle le voit. Ses scions aiment aller à l'exploration et à la rencontre de la nouveauté. Très curieux.
Domaines : Animal, Lune, Prophétie, Soleil

Geb : Dieu de la terre. Ses scions ont eux aussi la main verte, ils vivent dans des oasis de beauté, sur des toits d'immeubles, dans des montagnes...
Domaines : Animal, Fertilité, Justice, Terre

Horus : Fils d'Osiris et d'Isis, tête de faucon. Le plus conservateur des dieux, grand défenseur de la Justice. Ses scions sont doués et investis, embrassent des carrières en rapport avec le maintien de l'ordre et franchissent la ligne qui sépare la loi de la vengeance un peu trop souvent.
Domaines : Animal, Ciel, Justice, Lune, Soleil

Isis : Déesse de la magie, protectrice des familles. Manipulatrice des sentiments et pensées, pense à elle, à son panthéon, à l'ensemble des dieux, puis à l'ordre. Ses scions sont aussi intéressés et dociles.
Domaines : Fertilité, Gardien, Magie, Mystères, Santé

Osiris : Roi d'Egypte, il a été ramené à la vie par Isis mais sans organes génitaux. Ses scions sont donc "adoptés", et sont moins liés à lui et à son caractère.
Domaines : Animal, Fertilité, Justice, Mort, Terre

Ptah : Dieu des artisans et des artistes, cherche les nouveautés technologiques. Ses scions sont motivés par la joie pure de la création. Ils sont imaginatifs et espiègles, mais transpirent la compétence et la maitrise.
Domaines : Feu, Psychopompe

Set : Gardien de la maison de la maladie, frère malveillant d'Osiris. Cupide, aime semer la discorde. Ses scions sont versatiles, sont des activistes politiques "jeteurs de pierre". Ne rechignent pas à la tâche, du moment que le salaire est convenable.
Domaines : Animal, Chaos, Gardien, Guerre

Sobek : Seigneur des crocodiles, médiateur. Ses Scions font rarement les choses eux mêmes, préférant agir sur les autres pour qu'ils fassent les choses. Préfèrent suivre les plans des autres.
Domaines : Animal, Eau, Fertilité

Thot : Dieu à tête d'Ibis. Aime la littérature, les calembours, les énigmes. Dit toujours ce qu'il pense. Créateur de la magie. Ses scions sont subtils et dissimulent des plans derrière des façades complexes. Très doués pour l'information, pour déjouer les systèmes de sécurité.
Domaines : Animal, Justice, Lune, Magie


Dodekatheon : les dieux grecs.
Le Dodekatheon cherche à imposer des modèles d'individualité au sein de la communauté. Il est important pour les gens de connaitre leur place, mais plus encore de s'élever au dessus de leur position et de créer de nouveaux modèles pour l'humanité.
La faiblesse du Dodekatheon est l'idée que chaque individu peut l'emporter sur le Destin. Chaque dieu pense que son Scion sera le seul capable de survivre, place une confiance sans borne dans ses héros.
Magie spécifique : Aretè : Gonfle les compétences dans des proportions divines.

Aphrodite : Déesse de la beauté et de la passion, capricieuse, exigeante. Ses scions sont soient des aimants et attentifs, soient ils laissent derrière eux un sillage de cœurs brisés.
Domaines : Aucun

Apollon : Seigneur de la musique, du soleil et des arts, Guérisseur et propagateur de la Peste. Ses scions sont comme lui beaux, athlétiques et dynamiques, font carrière dans les Arts ou la Santé. Mais beaucoup sont empêtrés dans les machinations du Destin à cause de l'intérêt d'Apollon pour les prophéties et leur contrôle.
Domaine : Prophétie, Santé, Soleil

Arès : Dieu de la Guerre, a une capacité à instiller une rage meurtrière dans ceux qui l'entourent. Ses scions sont rarement aussi farouche que lui, il n'hésite pas à les motiver en utilisant la technique du renforcement négatif.
Domaines : Guerre

Artémis : Sœur d'Apollon, déesse de la Lune, préfère la compagnie des femmes à celle des hommes. Ses scions ne sont pas moins charmants. Leur personnalité varie au fil des années, encouragée par Artémis.
Domaines : Lune, Santé

Athéna : Déesse de la sagesse, a le pouvoir d'arbitrer les querelles. Elle n'a aucune patience envers ceux qui envisage la violence comme solution à tout. Fière et mauvaise perdante. Ses scions sont doués pour l'art et l'artisanat, les langues et la littérature.
Domaines : Animal, Guerre, Justice, Santé

Dionysos : Dieu du vin et de la fête, le parfait noceur. Capable de persuader le plus coincé des coincés de faire la fête. Ses scions ont tendance à faire la fête, joyeux drilles dont on recherche la compagnie.
Domaines : Chaos, Fertilité, Mystères

Hadès : Dieu de la Mort et du Monde Inférieur. Hadès cherche toujours à récupérer sa richesse perdue (âmes égarées ou richesses matérielles). Ses scions apparaissent souvent comme des maniaco-dépressifs. Leur humeur passe de l'optimisme au pessimisme en un clin d'œil.
Domaines : Mort, Ténèbres, Terre

Héphaïstos : Maitre de la Forge et des objets manufacturés. Boiteux et dépendant de son atelier. Ses scions sont souvent des gens préoccupés, excellent pour assembler des bricoles. Ils héritent souvent du génie théorique ou des talents mécaniques, rarement des deux.
Domaines : Feu, Terre.

Héra : Epouse de Zeus, déesse du mariage. Matriarche. Ses scions sont comme elle, colérique et dangereuse.
Domaine : Animal, Magie, Santé

Hermès : Messager des dieux, maitre de l'escroquerie et de l'illusion. Espiègle. Ses scions ont souvent le même rôle que lui. Messagers et espions, ils risquent leur peau pour le Dodekatheon.
Domaines : Magie, Psychopompe

Poséidon : Dieu des mers. A laissé le commandement à son fils Triton. Ses scions sont comme un raz de marée qui bouleverse les civilisations et les habitudes.
Domaines : Animal, Eau, Terre

Zeus : Le tueur de Titans, le Roi des Cieux. Ses enfants sont capables de propager l'ordre et la justice, mais aussi capables de provoquer des ravages et des destructions.
Domaines : Ciel, Justice


Aesir : les dieux scandinaves
Considèrent la stabilité de la communauté comme un rempart contre la dureté de la vie moderne, mais valorisent les droits individuels et l'honneur personnel. Par conséquent, même si la famille et la patrie sont importantes, l'injustice contre une seule personne est un motif légitime d'action.
Les principales faiblesses des Aesir sont le grand nombre de leurs ennemis, une obsession du Destin et un gout pour les solutions agressives.
Magie spécifique : Jotunblut : En échange de sa vie, le Scion confère à un animal/humain une force extraordinaire. L'hôte est loyal au Scion pendant une période déterminée.

Balder : Dieu du soleil, le plus beau des Aesir. Guerrier vaillant aimé de tous. Condamné à ne partager le devant de la scène avec personne, entrainant la jalousie. Ses scions sont fondamentalement bons, destinés à aider le monde.
Domaines : Gardien, Soleil

Freya : Déesse guerrière de l'amour et de la fertilité. Préoccupée par la sécurité et l'accomplissement des femmes, mais pas féministe au point de refuser d'aider un homme. Ses scions sont beaux, et font de leur beauté leur arme la plus puissante.
Domaines : Fertilité, Guerre, Santé.

Freyr : Dieu de la fertilité, contrôle le soleil et la pluie, accroit la richesse et la prospérité. Ses scions sont dotés de richesse ou de fertilité ardente.
Domaines : Fertilité, Guerre, Santé, Soleil.

Frigg : Femme d'Odin, peut se transformer en faucon. Illustre voyante. Ses scions sont plutôt des femmes, et ne doivent jamais nuire à son fils Balder (ni à ses Scions)...
Domaines : Ciel, Magie, Prophétie

Heimdall : Gardien de Bifrost, le pont qui sépare le monde des Mortels et le monde des Aesir., Première ligne de défense des dieux contre les Titans. Ses scions sont nombreux, car il voit ce que ses enfants voient (souvent à leur insu).
Domaines : Gardien, Soleil

Hel : Reine du monde Inférieur, horriblement laide. Froide et impitoyable. N'est jamais la servante de personne, peut importe son déguisement. Ses scions sont rares, mais bénéficient du soutien des serviteurs fantomatiques de leur mère.
Domaines : Mort

Loki : Dieu du feu et de la tromperie. Capable de se ranger du coté de n'importe qui. Couard dans son genre. Ses scions sont rares (il voyage toujours accompagné de Thor ou Odin) et se trouvent souvent du coté des Titans.
Domaine : Chaos, Feu, Magie

Odin : Le Père de toutes les choses, dieu suprême du Panthéon scandinave. Ennemi juré des Titans, mais un très mauvais père. Clairvoyant et omniscient, il sait ce qu'il se passera lors du Ragnarok et est obsédé par cette idée. Il n'hésite pas à sacrifier ses Scions dans la lutte contre les Titans.
Domaines : Guerre, Mort, Magie, Mystères, Prophétie, Psychopompe

Sif : Déesse de la fertilité, épouse de Thor. La beauté parfaite. Le foyer et la nation sont des choses importantes pour elle, tout comme pour ses enfants. Ils débordent d'énergie et s'efforcent d'occuper chaque minute de leur vie.
Domaines : Fertilité

Thor : Bras droit d'Odin, dieu du Tonnerre, une armée à lui tout seul. Un benêt au grand cœur, un passionné, avec une poigne à vous briser la main. Thor a engendré un grand nombre de Scions, mais ne leur accorde que peu de privilèges.
Domaines : Ciel, Gardien

Tyr : Le Manchot, dieu de la Justice et de la Guerre, fils d'Odin. Observateur avisé, souvent impopulaire, mais juste. Ses scions sont dévoués à la justice, même si leur vision est un peu moins claire. Ils travaillent au sein des systèmes existants, et cherchent à contenir le chaos.
Domaines : Guerre, Justice

Vidar : Le seul destiné à survivre à Ragnarok. Dieu de la vengeance, considère ses scions comme des pions qui doivent accomplir leurs objectifs, quitte à en mourir. Ses scions ont des tendances obsessionnelles, sont concentrés et méthodiques, mais ne sont pas paranos (du moins au début).
Domaines : Justice


Atzlanti : dieux aztèques.
Les Atzlanti sont violent, assoiffés de sang, agressifs, capricieux... Pour eux, la continuité est plus importante que la communauté ou l'individu. Un individu spécifique n'a pas d'importance, pas plus qu'une ville, une nation... La question essentielle, c'est que le soleil continue sa course quotidienne. Mais la régularité astronomique requiert du sang et un sacrifice.
Les faiblesses sont évidemment les besoins de sang. Le sang alimente la magie et les pouvoirs divins, et certains dieux ont besoin de beaucoup plus de sang que d'autres. Et les scions sont soumis au même besoin.
Magie spécifique : Itztli : Contre un sacrifice en sang, le scion récupère des points de Légende.

Huitzilopochtli : Dieu aztèque de la guerre et du soleil. Dégage une sauvagerie bestiale. Ses scions sont habituellement effrayants, même dans des carrières pacifistes. Ils sont considérés comme des instruments brutaux, pas des outils de subtilité.
Domaines : Animal, Gardien, Guerre, Magie, Mort, Soleil

Miclantecuhtli : Seigneur du Mictlan, le royaume des morts et des esprits. Sadique, dans le genre petit bureaucrate. Ses scions sont un peu moins irrités et aigris, mais éprouvent du plaisir à causer de la souffrance aux autres.
Domaines : Animal, Gardien, Mort

Quetzalcoatl : Le plus pacifiste, le plus intelligent, et le moins sanguinaire des Atzlanti. Le dieu serpent à plumes pousse les mortels à créer la beauté et l'art, à vivre dans la joie du moment présent. Ses scions sont dynamiques, mènent plusieurs projets de front. Toujours à l'avant-garde, inspirant les chefs d'œuvre.
Domaines : Animal, Ciel, Eau, Fertilité, Gardien, Justice, Psychopompe, Santé, Terre

Tezcatlipoca : Seigneur du Miroir Fumant, dieu du Destin, celui qui apporte la discorde et le vice. Possède de grands pouvoirs, mais les utilise dans des buts malveillants. Son miroir montre le futur, mais ses images sont déformées. Ses scions sont dans le genre "chef de bande qui entraine les jeunes". Mais ils utilisent la controverse comme moyen d'arriver à un objectif précis. Comme le Jaguar de leur père, ils agissent sans se faire remarquer, jusqu'au dernier moment.
Domaines : Animal, Guerre, Lune, Magie, Mystères, Prophéties, Soleil, Ténèbres.

Tlaloc : dieu de la pluie et des nuages. Il incarne la relation entre la terre et la pluie dans la production de céréales. Il ne reçoit pas de sang pour étancher sa soif, mais pour maintenir l'équilibre, afin que l'eau arrive au bon moment. Ses scions partagent son amour pour la vie moderne et les technologies à la mode, mais sont encore très attachés à la tradition. Ils choisissent toujours des métiers permettant d'aider les autres, mais souffrent de pulsions meurtrières qu'ils cherchent à combler.
Domaines : Ciel, Fertilité, Santé, Terre

Tlazolteotl : Déesse des ordures, que ce soit les eaux usées comme les problèmes psychologiques. Elle peut tout nettoyer, au niveau physique et mental. Elle est aussi associée à l'enfantement. Ses scions sont capables aussi de siphonner les secrets enfouis dans la conscience des gens. Ils ont une vie sexuelle très active, mais ont du mal à s'attacher émotionnellement.
Domaines : Terre

Xipe Totec : Dieu du mais et des graines, il représente la mort devenant une nouvelle vie. Il a bien sur besoin de sang, mais aussi de peau d'un humain ou d'un animal. Il peut prendre les compétences des créatures dont il a la peau, et devient très puissant. Ses enfants sont aussi très intéressés par la renaissance, ils travaillent sur l'ADN, écrivent des pièces et des romans, engendrent des tas d'enfants... Ils n'ont jamais bien l'air à l'aise dans leur propre peau.
Domaines : Fertilité, Gardien, Mort, Santé.


Amatsukami : les dieux japonais
Les Amatsukami se préoccupent de la continuité de la nature, c'est à dire de la réalité du Monde et de ses merveilles naturelles. Aucune action n'est totalement séparée des autres, tous les choix se produisent dans la structure continue du Présent. Ce panthéon œuvre donc au bon et juste équilibre de tous les êtres : l'individualité humaine en coopération avec la communauté en coopération avec la nature en coopération avec la divinité.
La contrepartie de ces résolutions sereines, est qu'elles mettent du temps à se mettre en œuvre. Ils ont tendance à ne pas prendre le chemin le plus direct, ce qui peut être un problème dans une situation d'urgence.
Magie spécifique : Tsukumo-Gami : Tout objet physique est doté d'un esprit. Le Tsukumo-Gami permet de converser avec les esprits, mais aussi de lui donner des ordres et de s'auto-améliorer.

Amaterasu : Reine de la plaine céleste, déesse du Soleil, mère de la famille impériale du Japon. Elle aide les mortels à comprendre leur propre apparence. Ses scions sont des gens capables d'œuvrer à rendre son pays formidable, par les arts le plus souvent.
Domaines : Fertilité, Soleil

Hachiman : Seigneur des filets de pêche, des champs fertiles et de la guerre. Son symbole (tomoe) représente les formes du changement et de la transformation. Protecteur divin de toutes les classes sociales. Ses scions ont des objectifs concrets et réalisables, ils deviendront des officiers et des meneurs d'hommes. Ses privilèges sont souvent des livres, des manuels de tactique militaires...
Domaines : Animal, Fertilité, Gardien, Guerre

Izanagi : Le premier des Amatsukami, créateur de la terre et des îles. Seigneur du Ciel, il veille au mouvement des étoiles et des planètes, il contribue aussi à la fertilité des humains. Ses scions sont souvent désœuvrés, leur père ne leur a pas assigné de fonction particulière. Ils sont souvent contactés par d'autres dieux qui cherchent à secouer le vieux dieu.
Domaines : Ciel, Psychopompe

Inazami : Défunte épouse d’Izanagi, reine du Monde Inférieur, le Yomi. Elle vit recluse dans son monde, accompagnée par ses servantes. Ses Scions sont issus soit de sa phase créatrice et lumineuse, soit de sa phase morbide et sombre.
Domaines : Mort, Ténèbres, Terre

Raiden : Dieu du tonnerre et de l'éclair, Gardien protégeant des invasions. Compagnon agréable et de bons conseils lorsqu'il est saoul. Il est cependant repoussant. Ses scions sont souvent des modèles réduits de leur père, mais pas forcément aussi épouvantables. Propension aux mauvaises manières, mais aussi à la technologie moderne.
Domaines : Ciel, Gardien

Susano-o : Dieu de la mer et des tempêtes, jeune homme barbu au fort tempérament. Ses scions recherchent aussi les sensations fortes, ils se tiennent mal en public, font des choses incroyablement stupides, s'amusent tout le temps, sauf si il n'y a personne pour les voir.
Domaines : Chaos, Ciel, Eau, Psychopompe

Tsuki-Yomi : Dieu de la Lune, il passe son temps à faire le messager entre les mondes du dessous et ceux du dessus. Ses scions veulent devenir des gens influents dans le monde, mais à cause de l'influence de leur père, leurs projets suivent un rythme de flux et de reflux.
Domaines : Lune, Psychopompe, Ténèbres


Loa : les dieux vaudous
Les Loas se souviennent de leurs origines en tant que Scions, et traitent leur progéniture avec respect et honneur. Les Loa concentrent leurs efforts pour maintenir l'énergie et la sainteté des lieux spécifiques. La nature dans son ensemble n'est pas aussi importante que l'intégrité du "ici et maintenant". Les dieux vaudous sont d’ardents défenseurs de l'idée que le petit est beau. Cependant, ils perdent de vue les problèmes plus grands, comme la nécessité de vaincre les Titans.
Magie spécifique : Cheval : les Scions vaudous peuvent prendre possession d'un hôte humain réceptif. Il peut voir et agir à la place de l'hôte.

Baron Samedi : Le dieu de la fête. Le seul à ne jamais se déguiser quand il sort. Il est toujours le Baron Samedi, entouré de ses guédés (des morts) qui le suivent comme une rock star. Il vit dans l'excès : alcool, drogue, sexe. Il propose toujours le verre de trop, la seringue contaminée... Ses scions sont comme lui : des fantômes viennent les voir, des ados gothiques boivent leurs paroles... Ils connaissent une adolescence difficile, s'essayant à l'autodiscipline stricte, ou à l'abandon de responsabilité.
Domaines : Mort, Psychopompe, Santé, Ténèbres, Terre

Damballa : Le père des autres Loa, apparaissant sous la forme d'un serpent noir, associé au devoir parental, il épouse de nombreuses femmes et couche avec elles chaque mardi. Associé au Moïse du catholicisme/judaïsme. Ses scions sont des gens sensuels et primitifs. Ils organisent des fêtes dans le désert, la jungle. Quoiqu'ils fassent, ils sont toujours énergétiques et plein de vie. Ils sont faits pour le contact avec la nature primitive.
Domaines : Animal, Mystères, Santé

Erzulie : Belle, déesse de l'amour. Elle a trois aspects en fonction des besoins : la jeune fille coquette, la matrone protectrice des enfants et des homosexuels, et la vielle dame acariâtre. Ses scions choisissent souvent leur propre voie, avec une vie sexuelle très active.
Domaines : Gardien, Guerre

Kalfu : Jumeau sombre de Legba. Maitre des esprits malveillants. Sa simple arrivée attire les esprits sombres. Ses scions sont particulièrement gênants, ce sont des fauteurs de troubles, des casses pieds. La police semble toujours savoir ou les trouver.
Domaines : Chaos, Lune, Magie, Ténèbres

Legba : Gardien de la porte des esprits, surveille les carrefours avec son frère Kalfu. Associés à Saint Pierre et Saint Antoine. Personne n'entre dans les royaumes mythiques sans sa permission. Ses scions lui ressemblent. Maitres du transport, doués pour ouvrir un sentier. Très sociables, capables de lier des gens.
Domaines : Prophétie, Psychopompe, Soleil

Ogoun : seigneur du pouvoir, de l'autorité et du triomphe, Ogoun est un esprit de fer : celui du moral dans la bataille... Associé à Saint Jean le Grand. Chasseur de pirates, jamais pirate. Ses scions sont des patriotes responsables, fidèles envers leur père. Personne ne peut les traiter de lâche et espérer rester en vie.
Domaines : Feu, Guerre

Shango : Seigneur du tonnerre, dieu de l'initiation, de la justice, de la royauté. Il traque les menteurs et les voleurs. Ses scions sont toujours conçus de façon à ce qu'il ya toujours dans le monde un leader, un conseiller et un bandit, de manière à maintenir l'équilibre.
Domaines : Ciel, Justice, Prophétie


Description des domaines :
Animal : Ne fonctionne qu'avec un type d'animal, choisi à la création, souvent l'animal totem du dieu.
Chaos : Confusion, anarchie : comment le provoquer et l'arrêter.
Gardien : protection du monde, des humains
Psychopompe : transport d'un endroit à un autre, dans une ville comme d'un monde à l'autre.
Magie : utilisation de la magie.
Mystères : déterminer les connexions entre événements et manifestations bizarres.
Prophéties : déterminer le futur de soi/son groupe.

Les Domaines correspondent aux types de magie auquel vous avez droit.
Puisqu'on est en Light, je vais voir comment on se débrouille, mais je pense que je vous donnerais des sorts qui correspondent à vos domaines, et libre à vous ensuite d'enjoliver les effets de chacun...

Traditionnement, les effets de la magie se manifestent par le biais de Reliques, qui canalisent la magie divine, et la font passer au Scion. Ces reliques prennent la forme d'objets du commun, mais ont en fait les propriétés d'objets mythologiques. Par exemple, un pendentif qui peut devenir le Bouclier à tête de Méduse de Persée.

un Scion n'est pas nécessairement dans la meme zone géographique que son parent divin. On peut avoir un Scion de Zeus en Amérique du Sud, ou un Scion de Thor aux Etats Unis... De la meme facon, vous n'avez pas nécessairement le meme sexe que votre parent divin...


Voila voila voila... Very Happy

Ca fait un sacré pavé, mais bon, ca promet des trucs bourrins ^^
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